Avtosfera76.ru

Авто Сфера №76
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Elite dangerous как включить двигатель

В прошлой части рассматривались приемы, облегчающие пилотирование корабля. В этой статье речь пойдет об особенностях внутренних систем корабля. Их достаточно много, и каждой из них стоит уделить внимание.

1) Распределение энергии
В космическом корабле реактор заряжает три основных аккумулятора: SYS, ENG и WEP. Каждый из них выполняет свои функции:
— SYS поддерживает работу внешних систем, таких как средства борьбы с ракетами, щит и модули перехвата
— ENG подает энергию только на двигатели и позволяет сделать один или несколько форсажей. Кроме того, количество распределенной энергии влияет на эффективность работы ускорителей.
— WEP подпитывает энергетическое вооружение, то есть лазеры, рельсовые и плазменные пушки

Игрок может регулировать подачу энергии от реактора на каждый из аккумуляторов. Например, можно полностью обесточить оружие, но усилить двигатели или щит. Это можно делать прямо в бою, комбинируя свои действия: если нужно бежать – даем энергию на ENG, если быстро восстановить щит – на SYS, а если активно вести огонь – то на WEP.

Активное распределение энергии дает огромное преимущество в бою. Не менее важно назначить распределение на удобные клавиши, которые всегда будут под рукой. В идеале это нужно сделать на джойстик. Всего потребуется четыре кнопки, одна из которых – сброс энергии на средние значения.

2) Огонь по модулям
Любой корабль состоит из модулей, которые могут быть повреждены или выведены из строя. Можно вести прицельный огонь по какому-либо модулю, чтобы быстрее уничтожить или обезвредить противника. Чтобы навести прицел на необходимый модуль нужно просканировать противника, затем зайти в левую панель и выбрать раздел Sub-targets. Клик по любому модулю выберет его в прицеле.

На выбранный модуль орудия будут наводиться автоматически, а по метке в прицеле можно стрелять из неподвижных пушек.

Самый важный модуль – это реактор (Power plant), его уничтожение приведет к парализации и обесточиванию корабля противника. Вывод из строя двигателей (Drives) обездвижит противника. Каждый модуль выполняет свою задачу, и его утрата будет критична.

Стрельба по модулям особенно помогает в бою против больших и бронированных кораблей, например Anaconda или Python. Использование этой возможности – один из залогов мастерства. По возможности выбор модулей стоит назначить на джойстик.

3) Тихий ход
В космическом корабле можно включить режим тихого хода (Silent run) с минимальным выбросом тепла. Это позволит сократить дистанцию сканирования другими кораблями и, следовательно, захвата в прицел. Однако тихий ход отключит щит, что сделает корабль уязвимым, и будет повышать температуру реактора. Таким образом, тихий ход можно использовать в течение не более 30-40 секунд без повреждений. Чтобы экстренно охладить реактор можно использовать тепловые капсулы (Heat sink), что позволит увеличить время на тихом ходу до 2-3 минут.

Тихий ход особенно полезен для контрабандистов, которых не должны просканировать полицейские корабли около станции.

Случайное включение тихого хода очень опасно, поэтому его нужно назначить с умом.

4) Приоритеты работы модулей
Каждый модуль потребляет энергию реактора. Потребление энергии представлено в процентах, где 100% — максимальная энергия, которую может выдать реактор. В игре есть одна хитрость – убранное вооружение не потребляет энергию. Следовательно, когда пушки выпускаются, можно отключить не нужные в данный момент модули. Во время боя не используется грузовой ковш (Cargo hatch), ФСД и перехватчики из суперкруиза. Их автоматическое отключение настраивается в правой панели->Modules->Priority. Чем больше цифра, тем менее важен модуль в бою. Таким образом, можно эффективно летать даже с перегруженным реактором.

Приоритеты стоит настроить один раз, сразу после покупки корабля. Бывают случаи, когда повреждается реактор, и он перестает выдавать полную энергию. Тогда модули будут отключаться по приоритетам.

5) Прочность модулей
Поврежденный модуль будет давать периодические сбои. Бортовой компьютер будет выдавать сообщения “Module malfunction” с названием модуля. Чтобы посмотреть прочность модуля в процентах нужно зайти в правую панель и выбрать раздел Modules. В колонке “Health” будет указана прочность выбранного модуля.

6) Прожекторы
На космическом корабле можно включить передние прожекторы. Это помогает при посадке на темные станции или во время полетов в астероидных кольцах. Включить освещение можно через раздел “Functions” в правой панели, либо через назначенную клавишу.

7) Перезагрузка систем
В корабле предусмотрена аварийная перезагрузка бортового компьютера и диагностика всех модулей. Если модуль был полностью сломан, то после перезагрузки его прочность станет равна 2-3%. Этого будет достаточно, чтобы вернуться на базу и починиться. Во время перезагрузки кораблем управлять нельзя, и будет пропадать интерфейс. Она включается в правой панели->Functions->Reboot/Repair.

8) Самоуничтожение
Такая возможность тоже есть. Когда ее применять – решать игроку. Она включается в разделе Functions->Self Destruct. Однако, эта возможность не освобождает от страховых выплат.

9) Износ корабля
Во время боев или затяжных полетов изнашивается конструкция корабля. Чем ниже ее значение в процентах, тем уязвимее будет корпус корабля для новых повреждений. Починить конструкцию можно на станции, в разделе “Repairs”. В меню износ обозначается как “Ship integrity”. Стоит заметить, что в некоторых случаях починка может стоить очень дорого.

Продолжение следует.

Корабли и оружие

Конечно, можно забить на торговлю и исследования, обзавестись быстрым мощным кораблем и начать громить новичков.

Но в «Elite: Dangerous» таких игроков не поощряют, за убийство теряются очки репутации, снижается доверие фракций, полиция открывает охоту за головой хулигана.

Все строго настолько, что даже найденный в космосе бесхозный контейнер считается украденным и принимается только на черном рынке. Но когда такое останавливало пиратов?

Независимо от выбранного пути развития понадобится хороший корабль.

Их в игре много:

  • Фрегаты и эсминцы,
  • Корветы и истребители,
  • Транспортные суда.

Доступно больше сотни декоративных и функциональных улучшений.

Оружие делится на энергетическое, кинетическое, минное и ракетное, и нуждается в боеприпасах.

Инжекторные автомобили

Карбюратор более примитивный в устройстве, и причины его неполадок просты. А с инжекторной системой питания приходится возиться значительно дольше. Здесь причины другие. Если инжектор не заводится на горячую, то поводов этому масса.

Специалисты первым делом рекомендуют проверить работу датчика температуры охлаждающей жидкости. По причине неисправности, он отправляет на ЭБУ неверные данные. Это нарушает алгоритмы подачи топлива. Соответственно, смесь беднеет.

Читать еще:  Горит сигнализатор двигателя что это значит

Далее, еще одно популярное место – это форсунки. Часто по причине неполноценного впрыска, мотор не будет заводиться или запускаться с трудом. Для проверки форсунок их демонтируют, а затем проверяют на специализированном стенде.

Но и это не все. Если двигатель не заводится на горячую, а ДТОЖ и форсунки находятся в полном порядке, стоит провести более глубокую диагностику. Нужно начать с обратного клапана на бензонасосе – при выходе клапана из строя, насос будет качать бензин в обратную сторону. И после того, как двигатель остановится, до момента следующего запуска его в топливных магистралях не будет.

Стало еще лучше! Как Elite: Dangerous играется на PlayStation 4

Об Elite: Dangerous за все время мы написали очень много. У нас вы можете найти интервью с продюсером и создателем серии, рецензию на версию для PC и впечатления от версии для Xbox One. Был даже отдельный материал про то, насколько искусно Frontier внедряет в игру инопланетные расы. Мы рады, что даже спустя три года после релиза игра все еще способна создать повод для написания материала. В этот раз причина внушительная: Elite: Dangerous вышла на PlayStation 4. Такое событие мы пропустить просто не смогли, поэтому спешим поделиться с вами впечатлениями.

Стало гораздо проще

Три года интенсивной пост-релизной доработки дают свои плоды. Главное, что к выходу на PlayStation 4 Elite стала гораздо дружелюбнее к новичкам. Пользователи сразу же получают полный набор обучающих заданий. Если раньше дело ограничивалось посадкой корабля, прыжками в гиперпространство и базовой механикой перестрелок, то теперь боевая тренировка ранжируется по уровню сложности. Компьютерные оппоненты могут составить конкуренцию даже тем, кто перешел на консольную версию игры, уже имея за плечами опыт на другой платформе. Ну а для новичков туториал попросту обязателен: Dangerous все еще ничего не объясняет по ходу игры, иногда заставляя лезть в поисковики.

Кстати, мы обнаружили забавную особенность: чем новее дополнение, тем больше подсказок делают авторы. Например, с планетарными высадками все было максимально непросто. У игрока не было никаких направляющих — думай сам, что там нужно иметь на корабле для того, чтобы попрыгать по кратерам. Плюс, нужный модуль с гаражом для ровера был далеко не на любой космической станции. На самой поверхности тоже хватало забот. В основном с тем, чтобы загнать машинку обратно на звездолет. Постепенно подсказки все же начали появляться. Во вкладке с попутчиками игра говорит о том, какие модули необходимо приобрести, а инженеры доходчиво объясняют, что нужно сделать для создания апгрейда по чертежам. По сравнению с релизной версией сейчас «Элита» уже не вызывает чувство, будто тебя просто закинули в бескрайний космос и оставили там одного.

Стало гораздо удобнее

Споры о том, какой геймпад удобнее, не только не утихают, но и всегда перетекают в классический холивар. Оставим вкусовщину вроде тактильных ощущений от материалов корпуса или расположения стиков — на геймпаде от Sony попросту больше кнопок и есть датчики положения в пространстве. Углы сенсорного датчика решают сразу несколько проблем с навигацией во вкладках. Например, можно быстро переключаться между точками назначения. Это позволяет не сбрасывать до минимума скорость в тех случаях, когда нужно быстро просканировать новую звезду и мимо нее отправиться в следующую систему. Или быстро связаться со станцией и попросить разрешения на посадку. На Xbox One для этого нужно было или зажать комбинацию из двух кнопок (предварительно вспомнив ее) или включить поворот головой и стиком навестись на панель коммуникации. PS4-версия позволяет быстро получить разрешение на посадку, что крайне полезно, учитывая небольшой промежуток времени для запроса.

У гироскопа и акселерометра практических функций не меньше. Frontier решила привязать к ним управление камерой пилота. Включение режима свободного обзора такое же, как и на Xbox One — правым стиком, однако на этом сходства заканчиваются. Если на консоли Microsoft для поворота головы нужно было использовать стик, то в нынешнем случае вы просто поворачиваете геймпад в нужную сторону. Это очень правильное решение сразу по нескольким причинам. Во-первых, у вас остается оба стика для управления кораблем, что позволяет в бою следить за перемещением противника, не теряя в мобильности. Во-вторых — это дополнительный элемент для погружения в игру. Пока разработчики доделывают поддержку PlayStation VR, такой метод управления камерой кажется одновременно и удобным, и атмосферным. Правда, иногда все же бывают проблемы — игра не всегда правильно определяет «нулевое» положение камеры, из-за чего вас может здорово колбасить.

Но основная проблема с управлением все еще остается открытой и вряд ли может быть решена до конца. Геймпадам не хватает кнопок для полноценного управления кораблем — стрейфиться нужно с помощью переключателя. Множество функций завязаны на не слишком интуитивные связки кнопок, к которым приходится привыкать. Наконец, в галактической карте до сих пор легко потеряться. Авторы уже пообещали поддержку джойстиков Thrustmaster, а вот с клавиатурой ничего не выйдет: она предназначена только для ввода текста в чате.

Стало гораздо красивее… Ну, почти

Крайне странные события происходят с технической частью Elite: Dangerous. Когда мы делились впечатлениями о версии для Xbox One, то отмечали размытые поверхности планет. Сейчас мощность консоли от Sony позволила Frontier добавить тень на ландшафт, что серьезно улучшило ситуацию. В остальном версии для обеих платформ отличаются лишь незначительно. Зато фреймрейт внезапно нас удивил. Там, где XO-версия показывает стабильные 60 кадров в секунду, на PS4-версии фреймрейт иногда падает на один кадр. Это несущественно, но такого поворота мы точно не ожидали. Более того, в тяжелых сценах количество кадров в секунду на консоли Microsoft гораздо выше: 40-50 против тридцати.

Ситуацию спасает Playstation 4 Pro. Для этой консоли у игры есть два режима: «Производительность» и «Качество». Первый показывает такую же картинку, как и на обычной версии PS4, зато с честными 60 fps. А вот «Качество» приближается к топовым настройкам ПК-версии, но фреймрейт может опуститься до 30.

Читать еще:  D4bh двигатель какое масло заливать

Elite: Dangerous все еще демонстрирует отличный пример того, как нужно выпускать очень сложные игры. Да, это очередной пинок в сторону сами-знаете-какого-космосима, на разработку которого уже ушло четыре года после запуска на Kickstarter и более 150 миллионов долларов. Очень надеемся, что Frontier и дальше будет давать нам повод возвращаться в игру. Как минимум для того, чтобы посмотреть на дальнейшее вторжение таргоидов в Млечный Путь.

51 Комментарий

Вот так удивление, обосрались на ровном месте, что за позорище, когда даже Star Citizen лучше.

@BrutHammer, Так технические проблемы, оптимизация…люди не могут на старом железе играть комфортно.
SC никогда и не имел оптимизации.

И да игру уже частично исправили

@Veter_Peremen, на старом?) Заранее напомню, что в рекомендациях у Одиссеи 1060. С моим 8700 и 2070s я имею 20-30 кадров в бою наземном и 40-50 на станции. Скидывание настроек в Лоу дает плюс пять кадров. То бишь отвратительно.

Но у товарища при схожем железе, 2080 и 4к 50-60 в наземном бою. То бишь аддон просто дырявый.

Самое смешное, что сегодня всея-FD и сео Дэвид Брабен заявил, что у него на 980 все хорошо.

@DoTheMad, Я ж не спорю что проблемы есть, частично для топ систем исправили, исправят и для остальных

@BrutHammer, почему даже? Star citizen всегда был лучше, там хотя бы есть чему тормозить.
@DoTheMad, говорят надо удалить файл с настройками, чтобы все заработало.

@Veter_Peremen, Оптимизация это ладно, гражданин просто багнутая игра где не одна механика не работает нормально, играю в одиссею на максимальных в 4к и не знаю проблем, все работает, играется отлично.

@vrnRaptor, А чем лучше ситизен? Это даже игрой сейчас назвать сложно.

@AndreyTsy, разнообразием активностей, количеством контента, дизайном кораблей, проработкой деталей, реалистичностью, графикой, физикой. Да, мир меньше, но он насыщенней и кажется более живым и более настоящим. В элите все планеты, станции и поселения клоны друг друга, а пластмассовый дизайн кораблей оставляет желать лучшего.

@BrutHammer, только стар ситезена еще нет) одни обещания и вечный альфа тест)

@Zergard, кокой моник и вк?

@vrnRaptor, физикой вот насмешили) Сейчас фрифлай, попробовал. Был приятно удивлен многими вещами, но вот физику так и не завизли нормальную. В элите намного лучше чувствуется корабль при посадках, в гражданине это весьма топорно пока

@vrnRaptor, Кораблики в Гражданине полностью соответствуют правилу «главное чтобы костюмчик сидел», на более менее настоящие не похоже вообще нигде.
Элита же напирает на хотя бы приближение к тому что логично для космических кораблей будущего, бороздящих бескрайние просторы вселенной. )))

@noc101, видишь star citizen? Нет. А он есть. Просто зайдите на youtube, будете удивлены, люди играют, выполняют задания, торгуют, майнят, прокачивают репутацию, зарабатывают на корабли. И все это в несуществующей игре) Скриншоты от сообщества прикрепил.
@Vik, с чего вы взяли, что корабли для полета в космосе обязательно должны состоять из простых форм и делаться из пластика? В star citizen технологии производства кораблей давно стали настолько же отработанными, как и производство автомобилей в наше время, их дизайн не должен соответствовать дизайну первых ракет, тысячелетней давности. Все равно, что мы сейчас ездили бы на тесле с дизайном парового автомобиля. Что реалистичного или красивого в этих кораблях, может объясните? Это уже уровень no man’s sky, какой-то.
@RebKut, вообще-то я говорил про физику предметов, поведение корабля полностью зависит от физического расположения и мощности двигателей и трастеров. Чтобы садиться без рывков, надо колесиком мыши снизить максимальную скорость до минимума, тогда посадка пройдет максимально плавно. А если хотите почувствовать физику полета приближенную к реальной, стоит отключить coupled mode и gsafe.

CPLD (coupled mode) — «сцепленный» режим: в нём компьютер автоматически компенсирует инерцию и выравнивает вектор движения корабля в соответствии с направлением взгляда пилота (в ту сторону, куда устремлён нос корабля). Космический корабль управляется «по-самолётному». В «сцепленном режиме» тяга пропадает, если не удерживать её (кнопка W) или не зафиксировать скорость, включив круиз-контроль (кнопка C). Круиз-контроль работает только в «сцепленном режиме».
По умолчанию включён coupled mode. Его отключение переводит корабль в decoupled mode — «расцепленный» режим: инерция не компенсируется автоматически, вектор движения корабля не привязан к направлению взгляда пилота. Управление становится менее аркадным, а поведение корабля сильнее подчиняется ньютоновской физике. После разгона можно выключить двигатели и корабль продолжит движение в вакууме с прежней скоростью и в том же направлении. В ED похожее оз flight assist off.
Режимы coupled/decoupled в Star Citizen схожи по своему принципу с режимами flight assist («ассистент полёта») on/flight assist off в Elite: Dangerous.
«Расцепленный» режим значительно эффективнее в боевых ситуациях. Азбучный пример: в «собачьей свалке» противник садится вам на хвост, но вместо того, чтобы смиренно принять удар ножа в спину, вы переворачиваете корабль, он продолжает движение по инерции, а преследователь почти мгновенно оказывается у вас на прицеле, без всяких виражей, петлей и бочек.
GSAF (от GSafe, т. е. G (ускорение свободного падения) + Safe, что в свою очередь является сокращением от «G-force safety») — система защиты от перегрузок. Манёвры корабля могут приводить к перегрузкам, превышающим допустимые. В таких случаях зрение пилота может помутнеть или же он может потерять сознание. В режиме GSAF компьютер ограничивает слишком резкие, потенциально опасные манёвры. Пилот может отключить защиту от перегрузок, чтобы улучшить управляемость корабля, не взирая на риски. Включение GSAF не гарантирует полное отсутствие эффектов от перегрузок, лишь уменьшает вероятность их наступления.

Использование системы локализации Audiokinetic Wwise в игре на Unreal Engine 4

Основой для статьи послужила запись в блоге разработчиков игры Fated. Увы, приведенная в ней инструкция оказалась недостаточной, поэтому я решил ее дополнить и переработать.

Wwise известен как самое продвинутое решение для интерактивного звука в игровой индустрии. Движок считается чуть ли не стандартом для AAA игр — он применялся в Doom, Elite: Dangerous, Overwatch, The Witcher 3 и многих других крупных проектах. Поэтому для нас было неожиданностью обнаружить недоработки в интеграции Wwise c Unreal Engine 4, которые затрудняют процесс локализации голосовых ассетов.

Читать еще:  Без каких датчиков не заведется двигатель

В официальной документации Audiokinetic об интеграции с UE4 нет никакой информации об использовании локализации. В Q&A пишут, что локализация вообще пока что не поддерживается, но это не совсем так. Эта функция заложена в плагине, но чтобы ее использовать, нужно редактировать код интеграции.

Дисклеймеры:

  • Несмотря на то, что я старался сделать материал доступным для читателей с минимальным опытом программирования, я настоятельно не рекомендую саунд-дизайнерам без должной квалификации работать с кодом игры. Передайте эту задачу программистам;
  • Здесь мы не будем рассматривать весь процесс локализации, а сконцентрируемся на той его части, которая требует технической доработки со стороны плагина интеграции Wwise;
  • Описанный подход актуален для всех версий интеграции 2016 и 2017 года.

О языках и банках

Итак, перед вами стоит задача локализации голосовых ассетов. Возможно, вы уже изучили документацию, получили сами ассеты, интегрировали их в проект, но застряли на простом вопросе: как сообщить плагину Wwise, какой язык нужно использовать?

Можно заметить, что после введения второго языка плагин Wwise создает новые папки внутри корневого каталога с банками (*YourProject*/Content/WwiseAudio/*PlatformName*). Тем не менее, при загрузке банков в память плагин ищет их в корневой папке — это легко проверить, если скопировать банки из “языковой” папки в корневую.

Обязательно создавайте специальные саундбанки для локализованных голосов. Таким образом, вы избежите ненужного дублирования ассетов внутри банков, так как они собираются отдельно для каждого языка.

Теперь нам нужно научить Wwise выяснять, какой язык используется в игре, чтобы загружать нужные банки. В Unreal Engine локализация текста производится с помощью системы Localization Dashboard. В коде проекта нам нужно будет обратиться к этой системе, чтобы забрать текущее значение языка, или в местной терминологии — культуры (culture).

Важно! Прежде чем приступить к редактированию кода, имеет смысл переименовать языки в вашем проекте Wwise. Дело в том, что Unreal Engine отдает значение текущего языка в виде аббревиатуры, например русский — “ru”, английский — “en”, японский — “jp”. Мы будем передавать эти значения напрямую в плагин Wwise, поэтому назвав соответствующим образом языки в проекте, вы избежите хардкода. Это значит, что если вам в будущем понадобится добавить еще один язык к вашему проекту, достаточно будет правильно назвать его внутри Wwise, и он сразу же будет корректно определяться в игре.

Работа с кодом интеграции

Откроем проект игры в Visual Studio и найдем класс AkGameplayStatics.cpp. В основном мы будем работать в нем. Чтобы узнать текущее значение culture, нам нужно добавить пару включений в файл:

Далее создадим функцию SetLanguageToCurrentCulture(), которая будет запрашивать текущую “культуру” и назначать соответствующий ей язык для загрузки банков.
Прежде чем определить функцию, нам нужно объявить ее в файле AkGameplayStatics.h, который находится в соседней папке Classes:

Теперь возвращаемся в AkGameplayStatics.cpp и описываем функцию:

Функция запрашивает текущее значение culture и отправляет его в Wwise. Дальше интеграция пробует найти и установить заданный ей язык. Если язык успешно установлен, в консоль выводится соответствующее сообщение. Если язык с таким названием не найден, то выводится ошибка.

Наша функция готова, и теперь ее нужно вызвать. В общем случае, мы хотим вызывать ее при загрузке игры. Это значит — после загрузки основного ядра Wwise, но до(!) загрузки саундбанков. Подходящее место — класс AkAudioModule.cpp, функция FAkAudioModule::StartupModule(). Чтобы получить доступ к функциям AkGameplayStatics из AkAudioModule, необходимо сделать включение:

Обратите внимание, что вызов функции должен обязательно происходить внутри функции StartupModule() после инициализации устройства аудио:

На этом все — теперь языковые банки будут загружаться при запуске игры в соответствии с установленным параметром culture. При необходимости можно модифицировать код для динамической загрузки банков при смене языка во время игры. Но не забудьте перед этим выгрузить текущие банки из памяти и загрузить их после смены языка.

Илья Никулин — саунд-дизайнер и музыкант, работает над игровыми VR проектами в компании VRTech. Занимался созданием музыки, саунд-дизайном и архитектурой звуковой системы квеста в реальности The Complex.

Автор выражает благодарность Владимиру n3td0g Ширшову за помощь в подготовке материала.

Советы По Посадке В Elite Dangerous

После того, как вы ознакомитесь с основами, при приземлении нужно будет провести большую оптимизацию. Вот что нужно знать командирам, чтобы освоить межпланетный полет:

  • Во время орбитального круиза и поиска подходящего места для посадки на поверхности планеты разместите корабль так, чтобы планета была видна через левую или правую часть фонаря кабины для лучшей видимости.
  • Пунктирный индикатор цели показывает, что цель заблокирована и станет твердой, когда она окажется в зоне прямой видимости.
  • Используйте режим «Взгляд в голову», чтобы визуально сканировать поверхность планеты и искать вектор ухода.
  • Высота сбрасывания около 500 км и малый угол въезда обычно приводят к минимально возможному расстоянию от места сбрасывания до желаемого места на поверхности.
  • При посадке на темную сторону планеты используйте ночное видение для значительного увеличения видимости. Чтобы активировать ночное видение, перейдите на страницу корабля на правой панели. Он также может быть привязан к входу на контроллерах или клавиатурах.
  • Используйте радиаторы, чтобы избежать перегрева при активации FSD.
  • При падении в планетарный полет NPC нередко следует за ним. Проверьте раздел «Контакты» на левой панели и проверьте, дружелюбны ли они.
  • Находясь в SRV, базовый корабль может быть отправлен, чтобы избежать злонамеренных командиров.
  • Передние подруливающие устройства на любом корабле самые сильные. Если падение происходит с неконтролируемой скоростью, установите максимально возможный угол наклона и увеличьте его. Это не всегда сработает, но, по крайней мере, спасет часть корпуса корабля.
  • Синяя часть индикатора дроссельной заслонки показывает лучший диапазон маневренности корабля.

Будьте осторожны с гравитацией и держите небольшой угол въезда, командир. Удачного полета! Следите за тем, чтобы в ближайшие месяцы приземлились другие планеты !

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector